Южно-корейская онлайновая free-to-play ролевка Atlantica Online. От компании NDOORS Corporation, недавно купленной азиатским онлайновым гигантом Nexon. Существуют также английская, немецкая, китайская, русская версии. В России игру сейчас издает Innova.
В свое время Atlantica Online была крайне ожидаемой игрой. Не настолько, как Aion в 2009 году, но - однозначно одним из фаворитов рынка.
Статью пишу на основании английской версии, запущенной в конце 2008 года.
ДЕВЯТЕРО ВМЕСТО ОДНОГО
Что это такое: обычная мморпг, к которой добавлена уникальная (во всяком случае, для онлайновых игр) комбат-система в духе Final Fantasy.
Вы представлены одним персонажем, олицетворяющим вашу персону. К нему вы добавляете наемников, единоразово в команде может быть до восьми наемников + ваш главный. По карте вы путешествуете главным персонажем, а в бою участвует вся команда. Монстры, аналогичным образом, представлены группами: нападаете на одного, деретесь со стаей.
Бой походовый с ограничением по времени. 30 секунд (на ранних уровнях меньше) дается вам на ход. За раз действия могут совершить до пяти членов команды. Действия: атака, магическая атака, лечение (себя), передача хода или пропуск. Когда вы завершили ход - настает очередь противника, потом снова вы.
У каждого наемника от одного до трех-четырех заклинаний, свойственных только его классу.
Таким образом достигается тактическая глубина.
PvP организовано аналогично: команда на команду. Можно объединяться в партии против монстров или, в редких случаев межнациональной войны и т.п., против других игроков. В партии может быть два или три игрока со своими командами.
Вы отдельно прокачиваете и экипируете главного персонажа и каждого из наемников. Составляете команду из доступных наемников, причем по мере получения главным персонажем новых уровней становятся доступны новые наемники (которых тоже надо прокачивать с нуля).
Обратите внимание: в обычной мморпгешке вы разбираетесь в 1 персонажем. А здесь - минимум с девятью (минимум, так как в запаснике может сидеть еще целая тусовка).
Логический вывод из сказанного: возиться с 9 персонажами, наверное, в разы дольше, чем с одним. Бой, в котором участвует по команде с каждой стороны, наверное, длиннее, чем обычный бой 1:1. В сумме, подобная игра, наверное, требует гораздо больше игрового времени, чем скажем Линейка. Правилен ли этот вывод? Да.
Тактический комбат и команда наемников - основное, что надо говорить про Atlantica Online.
ПО ИМЕНИ - ЧАПЛИН, ПО СУТИ - ОБЫЧНЫЙ НЕПИСЯЙ
Atlantica Online - в жанре фэнтези.
Внесен историцизм: как бы реальные континенты с реальными городами (есть Москва, Питер). NPC, названные по именам известных персон мира сего (встретите Чарли Чаплина, Страдивари, Ньютона, Гауди, Шекспира...). По ходу выполнения квестов вас забрасывает то в замок Дракулы, то в Ангкор-Ват, то к ацтекам, то в мафиозный Детройт, то в кобойский Даллас, и т.д. Фэнтезийное оружие соседствует с ружьями и пушками.
Но все это - красивый лоск и верхний налет. Под глазурью - ничего. Страдивари просто поднимет ваш крафт-уровень по изготовлению гитар для класса главных персонажей "музыкант". История Дракулы будет просто некой вольной перепевкой, имеющей мало общего с оригиналом, а сам Дракула - фантазия игровых дизайнеров. Москва отличается от Пекина дизайном, и ничем другим. Короче, круто, но не стоит обольщаться, что игра хоть сколько-нибудь историчная в своей основе.
ГЕНИАЛЬНОСТИ АТЛАНТИКИ
- Сногсшибательный дизайн монстров, такого буйства фантазии и уровня исполнения задумок я не видел нигде и никогда.
- Фантастическое удобство во всем. Например, чтобы переместиться к месту выполнения квеста, достаточно выделить его в списке и щелкнуть на кнопочку. И ваш персонаж побежит туда сам.
- Понятность. Например, игровая энциклопедия, которая имеет практическое использование.
Скажем, берем любой предмет, который падает из монстров или может быть скрафчен. Находим по поиску. Видим: а) из каких монстров он падает и с какой частотой (если есть данные по этим монстрам), б) в крафте каких предметов используется, в) если его можно скрафтить, то из каких материалов состоит, г) если его можно скрафтить, то какой именно для этого нужен скилл и какого уровня, и насколько долго его крафтить, д) и не только.
Причем все эти перечни - это линки. Например, щелкаем на монстра в списке тех, из которых падает предмет. Переходим на монстра. Там узнаем его характестики, какие предметы из него вообще падают, и где он обитает. К месту обитания можно бежать автоматически, просто щелкнув мышкой... вопросы есть? :)
- Оригинальные придумки. Например, есть три уровня (точнее, сейчас уже четыре) изучения монстров. Убивая монстрика, получаем в какой-то момент получаем его basic info. После этого он наносит на 10% меньше уровна, а мы ему - на 10% больше. Потом - location info, узнаем, где живет. Далее - item info - обрастаем пониманием, какие предметы из него падают и с какой частотой, а еще - с большой вероятностью теперь при убиении монстра из него будет падать двойной объем предметов. Позже добавилась origin info - +10% к экспириенсу при убийстве монстра, а также экспа для всей команды в момент получения origin info от другого игрока. Ага... от другого игрока. Вы уже поняли: можно меняться информацией о монстрах. И социализация, и польза.
Другая хорошая придумка - воля. Нужна для ряда действий. Например, телепортация (платная из города в город, или между городами и обиталищами монстров посредством телепортационной лицензии, получение которой обычно связано с реальными деньгами) стоит 20% воли. Передача информации о монстре - 50%. И т.д. Воля быстро накапливается сама, сначала это 100% максимум, потом больше.
- Перечнем: Рыбалка. Маунты. Варианты торговли: рынок; сам-себе-магазин; внутренний форум, прямо в игре, для вывешивания сообщений; чат. Наращивание силы оружия и брони: можно склеивать оружие или броники вместе (базовая + базовая = +1, два раза по +1 = +2, и так до +10), можно улучшать с риском потерять (базовая => +1 или каюк). И т.д.
- Гильдии объединяются в нации, до 10 гильдий. Бывают войны между нациями.
- PvP - это соревнование на специальной арене. Бой против другого игрока дает опыт (!), предметы, и не только. Свободного PvP почти нет, это игра избегла бича "мании преследования". Почти избегла.
- Данжоны: индивидуальные (сам или с друзьями), гильдейские, национальные.
- Item Mall. Во-первых, без денег играть можно, если времени хватает. Во-вторых, ВСЕ, что есть на item mall, можно приобрести за игровые деньги на рынке (пояснение для игравших, чтобы не придирались: warrior package через гифт, а коробки с маунтами в игре покупать и не нужно - можно купить маунт).
Вообще, если платить, то долларов 10-15 в месяц за набор базовых "лицензий", можно еще 15 долларов в месяц на blessing license (увеличение убойной силы команды и получаемого опыта), остальное по вкусу. Иногда что-то покупается, чтобы продать в игре на рынке, и таким образом получить игровых денег. Это все - часть игровой механики.
- Отличное введение в игру. Вы уже два месяца играете, а вам очередную фишку объясняют, аккуратно и ненавязчиво. Супер.
- Потрясающая музыка. Я был зачарован.
СЛАБОСТЬ АТЛАНТИКИ
- Основная суть игры, за вычетом тактического комбата, это та же Lineage. Или еще миллион игр такого рода. Это приелось и стандартно.
- Насчет high-level game... смотрите: сначала у вас будут одинаковые квесты, которые всегда сводятся либо к "перебить только-то монстров" (грайнд), "принести предмет, который продается на рынке" (мальчик на побегушках), "прочесть бумажку" (щелк-щелк) и "выполнить игровое действие" (таким образом выучиваем игру). Они однотипные и думать не заставляют. И вот вы выросли. Что вас ждет?
Да то же самое. Во-первых, новые квесты. Во-вторых, данжоны, суть которых - перебить Х монстров и что-то получить на выходе. Ну и все. В Atlantica Online, в силу специфики комбата, сложно сделать что-либо, кроме "перебей Х монстров" или сделай какую-то сопроводительную фигню. В итоге игра превращается в бесконечный грайнд. Нормальным является 50-100 раз пройти один и тот же данжон, перебив одних и тех же монстров за отведенное время.
Разумеется, есть занятия помимо грайнда. Крафтинг, например... ресурсы для которого берутся как-вы-думаете-откуда.
Могу нарисовать приятности в high-level game, могу не рисовать. Суть дела я обозначил. Фразу "i'm bored" ("я задолбался") частенько можно встретить от высокоуровневых игроков.
Кроме того, high-level контента не настолько уж и много. На высших уровнях его почти нет.
Раньше в Atlantica Online был сильнейший отток игроков на 100 уровне, так как тут контент почти что заканчивался. Сейчас контента дозавезли в промышленном количестве, интерес угасает не столь быстро, но однообразность как бич - остается.
РЕЗЮМЕ:
- обойдемся без.
Буду рад ответить на вопросы.
P.S. Статью сначала выложил на канобу, потом слегка "причесал" после комментариев от местных пользователей. Надеюсь, нет криминала в том, что я решил запостить ее и на геймере...
Рецензию действительно считаю "краткой". Полная была бы в три-четыре раза больше.