Геймер Unbelievable 16
Ответы разработчиков WoWP на наиболее популярные вопросы
Решил опубликовать подборку из наиболее популярных вопросов игроков и ответов разработчиков. Приятного чтения, надеюсь Вы почерпнете много нового для себя.
Технические и общие вопросы
По простоте управления будет ближе к аркаде. По сложности модели полета и повреждений - к симулятору. Поддержка геймпада и джойстика конечно есть. Будет шлифоваться.
2. World of warplanes использует движок BigWorld, как и world of tanks ?
Да, в основе обоих проектов один движок - BigWorld. Но движок будет дорабатываться под специфику самолетов.
3. будет ли уделено в этом проекте больше внимания НЕ-Windows системам ?
Мы будем стараться сначала подготовить качественную Windows версию
4. Будут ли поддерживаться игровые гаджеты? Будет ли альтернативный огонь, если да сколько кнопок? Будет ли представлена техника из альтернативной истории, не принятая на вооружение?
Будут поддерживаться Джойстики, джойпады(геймпады), клавиатура,мышь, Track IR. Есть возможность настроить огонь из разных типов оружия на различные кнопки (пушки, пулеметы отдельно) или стрелять залпом. Летающих тарелок не будет, но будут бумажные проекты. Разумеется, ждать от них сверхъестественных показателей по сравнению с существовавшими машинами не нужно.
5. Будет ли мультиязычная озвучка?
Да, конечно.
6.А вот мне интересно - а какие минимальные требования будут к пропускной способности и к пингу? У нас на Дальнем Востоке со вторым проблемы
Игровой процесс самолетов требовательнее к пингу, чем танковый. Эта проблема привлекает наше особое внимание, уже стало гораздо лучше. Так что успехи есть. Мы будем стремиться создавать сервера поближе к нашей аудитории. Уже сейчас сервера стоят в Москве, Мюнхене, и Вашингтоне.
7. Уважаемые разработчики! у меня возник вот какой вопрос! Будет ли игра оптимизирована абсолютно под любые видео карты или под некоторые серии?! Хотелось бы что бы и на ноутбуках всё было без проблем! Благодарю!
Мы работаем над этим
8. Будет ли WOWP поддерживать TrackIR?
Это устройство будет поддерживаться уже к закрытой или открытой бета-версии.
9. WOWP будет поддерживать многоядерность процессоров?
Игра уже поддерживает ее.
10. Будет ли fps в игре сходен с WOT?
Системные требования для WOWP будут сравнительно похожими как для WOT. Дело в том, что движок BigWorld для авиаигры требует много изменений. С одной стороны, нам не нужно рендерить многочисленные фонарные столбы, локомотивы, с другой стороны - необходимо обрабатывать сложную модель полета и громадное пустое пространство.
11.Будет ли игра поддерживать вибронакладки как в WoT?
Да, конечно.Уже поддерживает
12. При просмотре видеоролика заметил что в игре нет сглаживания. Поддерживает ли клиент ВОВП сглаживание, а если нет то есть ли подобное в планах?
Уже поддерживает.
13. будет ли реализована поддержка игры на нескольких мониторах?
Вполне возможно, но не факт, что на первом этапе развития проекта.
14.Игроки с джойстиками и другими контроллерами будут иметь преимущество перед игроками с клавиатурой и мышкой?
Мы надеемся, это будет делом вкуса. Мы много работаем над тем, чтобы исключить любое преимущество отдельного устройства ввода. Это один из двух наших самых главных приоритетов.
15. Как вы обошли ограничение движка по скорости движения?
Масштабированием. Исключительно для примера: можно лететь на самолете с размахом крыла в 12 м со скоростью 120 м/с, а можно сделать самолет с размахом в 1,2 м и лететь со скоростью 12 м/с. С точки зрения визуального восприятия разницы никакой.
16.после завершение альфа и бета теста,будет ли вручен какой нибудь самолет альфа-тестерам и бета-тестерам?
Будет.
17.В плане геймплея - насколько игра защищена от "личеров", ботов которые не делают ничего после начала боя с целью автоматического "фарма" кредитов и опыта?
Ничего не делать в самолетах гораздо опаснее, чем в танках. Самолет нельзя припарковать за камнем и уйти пить чай. А поиск ботоводов мы обязательно наладим, если потребуется. Опыт уже есть.
18. Будет ли игра поддерживать широкоформатное изображение в полной мере.
Да, будет.
19. Будет ли реализован обзор хаткой\трекиром, или только мышкой при зажатой кнопке?
Будет и то, и другое.
Вид из кокпита реализовываться не будет. Вид от первого лица, скорее под названием "вид от кока винта" реализован.
21. Будет ли другой ангар? или же такой же как в танках?
Точно будет просторнее и чище. Авиация все-таки.
22. Будет ли возможность тренировки, учебных боев и т.д.? и добавить возможность что-нибудь изображать или писать на своих самолетах? Ну типо как у Маэстро из "В бой идут одни старики" были ноты. Пусть даже за золото, но за малое. Просто это мелочь, а приятно.
Это будет реализовано частично. Давать наносить свои надписи игрокам мы не планируем и из соображений цензурности, и качества, и ограничения потребления трафика игрой. Можно будет выбрать эмблему или надпись из заготовленных, Можно будет разместить эмблему клана.
23. Будет ли возможность тренировки, учебных боев и т.д.?
Да, будет. Плюс будет очень подробный режим обучения по интерфейсу и управлению.
24. Реализована ли возможность создавать взводы на два человека?
Будет, но называться это будет пары
25. Реализована возможность создавать роты и тренировочные комнаты?
Тренировочные комнаты создавать уже можно, звенья и эскадрильи внедрим в ближайшее время
26. Уважаемые разработчики, планируется ли к реализации кастомизируемый интерфейс с разными вариантами настроек вида приборов и графических элементов интерфейса, а также их расположения?
Да, обязательно
27. Будет ли реализована возможность отметки на карте целей для уничтожения ?
Скорее всего.
Поступим очень просто - придумаем подходящие для летного дела.
29. Смогут ли игроки уменьшать тяговооруженность и боезапас в целях улучшения аэродинамики?
Да, вы сможете изменять вид вооружения на некоторой технике, и, конечно, это повлияет на летные характеристики.
30. Будет ли доступна кастомизация техники?
Да. будут доступны покупаемые за игровую валюту(кредиты и золото) камуфляжи, кроме того в зависимости от успешности пилота, на борту самолета будут значками отображаться количество сбитых воздушных и уничтоженных наземных целей.
31. Как будет начисляться опыт за бой в воздухе?
За конкретные боевые успехи. То есть за нанесенные повреждения, уничтоженные и обнаруженные цели, победу в бою
32. Какие именно типы модулей будут доступны для апгрейда у самолётов?
Еще не решено окончательно. У самолета масса систем, пригодных для модернизации и прокачки. Проблема в том, чтобы из всего многообразия возможных для прокачки модулей отобрать наиболее подходящие. Но двигатель, фюзеляж и подвесное вооружение будут точно
Легкие истребители, тяжелые истребители, штурмовики, палубные(авианосные) истребители
34. В некоторых самолетах 2(и более) членов экипажа(тот же Ил-2 и ПЕ-2)..будет ли переключение между ними или все отдается на волю ИИ
Переключения не планируем. Игрок управляет самолетом в целом. Борстрелки - боты с прокачиваемыми навыками.
35. Будут ли в игре представлены футуристические летающие апараты, например Лерче.
Жаворонка не пока планируем, но сумрачность гения отражена будет. Причем не только германского.
36. Будет ли в игре Ленд-лизовская техника?
Да, будет.
37. Уважаемые разработчики, будет ли в игре отражена полная символика на самолетах, или же немцы будут обделены хвостовой свастикой?
Символика, запрещенная международным сообществом(свастика и т.д.) в игре отражена не будет
38. Будут представлены сверхзвуковые самолеты?
Исторический период игры достигает начала 50-х годов. Самое большее, что вы увидите. – МиГ-15, F-86 Sabre и их аналоги. Т.е максимальная скорость не превысит скорость звука.
39. Будет ли введен бомбардировщик B-17?
Мы планируем ввести тяжелые бомбардировщики только в качестве ботов. Мы не комментируем, какие модели в разработке.
40. Деревья скольких стран планируется реализовать в игре к моменту релиза?
Пятерых: СССР, Германия, США, Британская империя, Японская империя.
41. Увидим ли мы пилотов в самолетах, в бою? Или будут летать пустые самолеты с пилотами невидимками?
Фигурки членов экипажа есть и будут. Только, извините, при выходе пилота из строя забрызгивать фонарь кабины изнутри мы не станем.
42. Будет ли у некоторых самолетов преимущество перед их аналогами такого же уровня?
Да, некоторые модели будут иметь свои преимущества: мы не собираемся выравнивать всю авиацию, пренебрегая историческими особенностями. Но успешность в бою будет зависеть от мастерства игрока, а не типа самолета. Самая важная вещь в догфайте – способность навязывать сопернику тактику, наиболее эффективную для вашего самолета.
43. Рассматривается ли введение дирижаблей?
Мы не планируем дирижабли, заградительные аэростаты и другие подобные воздушные суда.
44. Насколько большими будут карты?
Достаточно большими, чтобы дать возможность набрать высоту, оторваться от преследования и подобраться скрытно. Достаточно компактными, чтобы не пришлось долго искать противника. Размер карт также будет варьироваться в зависимости от скоростей самолетов, т.е для бипланов карты будут маленькие, для реактивных истребителей эпохи Корейской войны- гораздо большие.
45. Будут ли попадаться в боях карты или участки карт из мира танков?
Да, так на карте Эль Халлуф присутствуют элементы трех танковых карт: Песчаная река, Эль Халлуф и Аэродром
46. А будут зимние карты? где мы такие летаем а снег идёт?
Осадки планируются и поддерживаются движком игры. Вот как скоро они появятся - не известно.
47. Какую максимальную высоту можно будет набрать?
От 3000 метров и выше, но "космонавтика" не будет давать преимущества в бою.
48. Будет ли ветер в игре ? если да , то будет ли изменятся скорость от направления ветра ?
Да, скорее всего, будет.
49. Насколько большими и плотными будут облака? Ведь это важный тактический элемент..
На большой дистанции, облака будут вполне плотными и непрозрачными, однако, при подлете на некоторую дистанцию, они станут "прозрачными". Будут и совсем непрозрачные облака, при пролете через которые пилот будет попадать в "молоко"
50. по теме: если морские карты будут, то и торпедоносцы будут?
Пока без комментариев.
51. Взаимодействие с окружающей средой. Дома, деревья, мосты. Возможно ли их уничтожить?
По возможности. Будем стараться.
52. Будет ли реализована система видим-невидим подобно системы в WoT? Если да, то на каком примерно расстоянии можно будет заметить самолет врага для 5-6 уровня?
Система видимости будет учитывать скилл экипажа, погоду, особенности машины игрока, Солнце, заметность противника и препятствия: можно скрыться в облаке, за горой, в каньоне. Базовая дальность обнаружения - этот параметр мы еще долго будем настраивать.
53. Будет ли игрок автоматически получать информацию об обнаруженных союзником противниках?
Будет, если это будет необходимо. Решим при финализации системы видимости.
54. Будет ли меняться управляемость штурмовиком, после сброса бомб или отстрела ракет? Ведь он станет легче и значит манёвреннее и быстрее?
Да, будет. Он не только станет легче - изменится (улучшится) аэродинамика.
55. Будет ли введена радиосвязь в команде? Может, стоит ограничить ее дальность?
Да, мы собираемся внедрить голосовой чат для звеньев и эскадронов, возможно и для всей команды в стандартном режиме случайного боя. Голосовой чат очень важен, потому что скорость догфайта не оставляет времени на текстовый чат. Мы сомневаемся в необходимости ограничивать дальность голосовой связи, это даст необоснованную выгоду игрокам, которые используют сторонние программы голосового общения.
Да, будет. Он даст возможность зарабатывать на 50% больше опыта и игровой валюты-кредитов, по сравнению с базовым аккаунтом, позволяя прокачиваться быстрее.
57. Можно ли будет свободный опыт из WoT использовать в WoWp?
Вы сможете переводить опыт из WoT в WoWp и обратно. В будущем - еще и в/из World of Battleships
58. Цена на золото будет такой же как и в World of Tanks?
Да.
59. Будет ли возможность создания единого клана между проектами? Чтобы с единым чатом (как в Battle.net), и страницей вступления.
Кланы будут раздельными технически. Но никто не будет мешать создать объединенный клан, имеющий подразделения во всех трех проектах
60. Будет ли премиум-аккаунт стоить столько же, сколько в WoT и будут ли скидки за двойную подписку?
Пока без комментариев.
61.В одном из интервью читал, что свободный опыт будет общим для ВОТ и ВОВП. Можно ли будет к примеру поставить галочку, чтобы св.опыт был раздельным?
Пока о галочке не думали. Возможно, дойдут руки и до включения-выключения автоматической перекачки опыта в интерфейсе.
62.Тимдамаг будет реализован? Наказание за явный тимдамаг(сразу на респе расстрел) будет отличатся от случайного тимдамага(Стреляешь во врага,а на линию огня залетает свой)
Тимдамаг реализован, базовый механизм учета и контроля будет учитывать условия нанесения повреждений союзной технике..
Знаки, свидетельствующие об опытности пилотов реализованы будут. Но дифференцировать пилотов по процентному соотношению побед, налету боев и т.д. мы не будем.
Будут обязательно.
65. Меня интересует вопрос о принятии игроков в клан, через встроенное окно в ангаре, которое будет доступно только
командиру, заместителю, вербовщику. (Так же встроена кнопка удаления из клана)Планируется ли в будущем ввести данную функцию в ангаре World of Warplanes ?
Скорее всего, нет. Данный функционал будет реализован на портале.
Тогда, когда базовая игровая механика, основной и дополнительные боевые режимы будут реализованы,
снято NDA и обеспечен свободный доступ в игру любым желающим
Самолет будет загружаться в воздухе в начале боя. Как вариант, вы сможете приземлить самолет в конце боя, и успешная посадка принесет вам дополнительный опыт. Неудачная посадка разобьет самолет и будет стоить полного ремонта.
68. Сколько самолетов будет принимать участие в бою?
Сейчас система 15 на 15 работает хорошо. Однако на некоторых картах и в других игровых режимах количество будет значительно варьироваться.
69. Сколько будет идти бой ? также 15 мин как и в танках?
Пока рано говорить. С одной стороны, 15 мин - неплохая продолжительность по многим соображениям, с другой - игровой процесс напряженнее танкового.
70. Какое будет начальное расстояние между командами?
Примерно на 20-30 с сближения по прямой.
71. Как будут вести себя не прогрузившиеся самолеты? Висеть в воздухе, после некоторого времени падать? Продолжать движение в одном направлении и падать перед границей карты?
Второе, но на границе карты будут разворачиваться автопилотом.
72. Как будет формироваться состав команд в бою?
Балансировщик будет подбирать соперников относительно близких уровней. Боты (зенитные орудия, наземные турели) будут балансироваться по уровню самолетов. Система балансировщика также будет учитывать не только уровни техники, но и модули, и другие критерии. Способности игрока, его статистика не окажут влияние.
73. Как будут балансить самолеты?
Балансить будем с учетом боевой эффективности и здравого смысла. Разница в уровнях, между самолетами участниками одного боя не превышает трех уровней.
74. Будут ли респауны подбитых самолетов? Просто по моим(возможно ошибочным представлениям) воздушный бой гораздо скоротечнее танкового. А полетать и повоевать хочется подольше.)
Респауны, возможно, будут, если будет реализован режим "ангарных битв". В базовом боевом режиме респауна не будет.
Почти посредине, но немного ближе к Ил-2.
76. Как примерно будет реализована и будет ли вообще система несколькомоторных самолётов? При повреждении\отключении одного-двух самолёт ещё может сносно лететь
Использованная флайт-модель позволяет поставить на самолет несколько двигателей. Что будет происходить при повреждении одного из них? Будет так, как мы решим наиболее подходящим для нашего игрового процесса.
77. Как будет реализовано управление: аркадное или симулятор похожий на ил2? Будет ли иметь большое значение "скилл" игрока по управлению самолетом или так же как в танках гораздо большее значение будет иметь тактика и игра в команде?
Мы хотим, чтобы игрок сражался с другими игроками, а не со своей машиной. Управление будет аркадное. Скилл игрока вознаграждаться будет - несмотря на аркадность, характеры у машин будут разные. Кроме этого, уже сейчас игроки с развитым пространственным мышлением (это как раз отлично вырабатывают симуляторы) воюют успешнее новичков.
78. Будет ли реализовано сваливание?
Да, конечно. После сваливания самолет будет пикировать. Штопора в игре нет.
79. Как будут влиять перегрузки в игре?
Мы собираемся ввести фактор перегрузки в геймплее. Однако пилот в бою не потеряет сознание, а самолет крылья из-за перегрузок. Возможно, уменьшатся некоторые навыки экипажа. Кроме того, мы хотим учесть исторические детали: например, во время Корейской войны пилоты F-86 Sabre использовали противоперегрузочный костюм, а пилоты МиГ-15 такого снаряжения не имели.
Уже сейчас есть кружок разброса, разный для разных стволов. Мы введем баллистическую траекторию и маркер упреждения для начинающих пилотов.
81. Будут ли реализованы реактивные снаряды и наземные цели, кроме базы?
Будут.
82. Вопрос касательно стрельбы. Будет ли небольшое прилипание прицела к противнику в WoWP или же прицел будет "свободный"?
Прицел будет зависеть только от положения самолета. Никакой доводки не будет.
83. Какими будут доступны виды пуль на авиации?
В проработке. Зажигательный, фугасный, бронебойныйи трассирующий эффекты отражать будем.
84. Какой примерно будет максимальная дальность стрельбы?
Этот параметр, как и дальность обнаружения, точность стрельбы, хелс модулей и машины балансироваться будет еще долго. Будем подгонять под тот геймплей, который будет нам больше нравиться.
85. Будет ли "клинить" пушки?
Возможно, задержки при стрельбе будут при определенной стадии повреждения оружия.
86. Будет ли введен коэффициент отказов оружия при выполнении маневров с большими перегрузками? Будет ли введен режим прицеливания через визир-прицельный комплекс? Будут ли реализованы перебои работы карбюраторных двигателей Роллс-Ройс Мерлин английских истребителей при активных вертикальных маневрах?
Первое - сомнительно, остальное - не будет. Не подходят под целевой уровень аркадности.
87. Касательно автоматических авиапушек и пулеметов: стрельба будет вестись короткими очередями, или же будет возможен огонь очередями произвольной длины?
Очереди пока произвольной длины, но возможны задержки и осечки.
88. Как будет реализовано схождение пуль для крыльевых пулеметов?
Сейчас вся авиация с крыльевым вооружением имеет свою точку параллакса, и есть разница между пушками, установленными на крыле или носу самолета. Возможно, позднее мы дадим игроку возможность настраивать параллакс в ангаре.
89. Будет ли возможность смены снарядов (набивание ленты) в авиационных пушках и ракет для штурмовиков (для которых была такая возможность)?
Планируется.
90. Будет ли дистанционный взрыватель на неуправляемых ракетах? Позволит более эффективно применять их по самолетам противника. Например выставив его на подрыв через 1 секунду после пуска получим подрыв в 300-400 метрах впереди. Это позволит поразить самолет противника осколками ракеты при ее близком подрыве, а не только при прямом попадании в самолет, добиться которого довольно трудно.Замедлитель срабатывания взрывателя на авиабомбах?. Позволит осуществлять бомбометание с бреющего полета без угрозы убить себя осколками собственной бомбы.
Топ-мачтовое бомбометание. Будет ли реализовано?
Дистанционный взрыватель мы скорее всего не будем реализовывать - стрельба НУРС по самолетам конечно будет возможна, но с нанесением повреждений только при прямом попадании в них.
Замедлитель срабатывания авиабомб, который сможет настраивать игрок, так же скорее всего реализовывать не будем (скорее сами выставим так, что бы снизить для игрока вероятность подорваться на собственных бомбах). Для игрока, пришедшего провести несколько боев и тем самым сбросить напряжение после работы выставление подобных настроек будет лишней и скучной морокой, нагружать которой мы его не хотим.
Вопрос по топмачтовому бомбометанию еще решается, потому гарантировать его введение, или полностью отказаться от возможности поразить борт корабля срикошетившей от воды бомбой, пока не можем.
91. Будут ли реализованы турели? Или же будем стрелять только вперед?
Турели будут, под управлением стрелков-ботов.
92. Будут ли присутствовать на вооружении неуправляемые ракеты?
Да, будут.
93. Будет ли упрощен заход на цель при использовании пикирующих бомбардировщиков?
Мы очень много сил отдаем тому, чтобы пилотирование было комфортным для игроков. Бомбометание с пикирования будет прорабатываться в этом направлении не менее тщательно, чем прочие аспекты.
94. Имеет ли значимую роль радио и радиолокационное оборудование, или просто дальность связи?
Да.
Модель повреждений будет достаточно подробной, но детали разглашать еще рано. Ювелирный таран будет возможен. Расход топлива в игре учитывать не будем, повреждения баков чреваты, скорее, возгоранием. Можно ли будет сбить пламя - да, резкими и быстрыми маневрами.
96. Как будет реализован механизм повреждения самолета, например, его топливного бака?
Что касается повреждения бака и потери топлива, мы не планируем дозаправку в бою, так как воздушные миссии очень короткие. Поэтому, если ваш бак поврежден, готовьтесь не к срочной посадке, а к пожару или детонации.
97. Насколько детально будет проработана система повреждений самолета?
Отламывание плоскостей, повреждение модулей, выход из строя членов экипажа - все это будет.
98. Что самолету будет "сбиваться" в бою, я по самолетам не очень придумать могу только двигатели пушки и рулевое управление))
Сломать в самолете можно много чего, поверьте. Фюзеляж, плоскости, двигатель, рулевое управление, фонарь кабины, топливная система и т.д.
99. Как будет проработана физика в игре? к примеру таран?
По ньютоновской механике с учетом компоновки модулей.
100. Как будут уничтожаться самолеты? Взрываться в небе или пикировать вниз? Или будут реализовано множество вариантов смертей?
Будет возможен и взрыв, и пикирование - в зависимости от повреждений, полученных машиной.
101. Интересно, как будет реализован ремонт модулей!
В воздухе ремонтироваться сложнее, чем на земле. Некоторые модули будет повреждаться необратимо, ремонт будет доступен только в ангаре.
102. Будет ли рикошет\непробил? или балансировка уровней планируется только движками\хп?
Рикошеты и непробития - планируются для бронированной авиатехники. Балансировка уровней, с одной стороны, вещь тонкая, с другой - у самолета есть масса параметров для тонкой настройки (профиль крыла, сопротивление воздуха, аэродинамическое качество и т.д.)
103 . А может ли пилот выпрыгнуть из падающего самолеты чтоб например очки добавили или например сбить вражеского пилота на парашюте чтоб очки получить?
Нет, катапультирования не будет.
Наземных целей есть довольно много: ангары, зенитные орудия, колонны танков, корабли, объекты инфраструктуры. Уничтожение вражеских и, симметрично, защита своих наземных объектов является одним из элементов основного боевого режима игры и основой некоторых дополнительных режимов.
105. А будут ли какие нибудь наземные цели, скажем так, не так как в Мире Танков, захват базы, а может тогда в Мире Самолетов Надо будет разрушить базу врага?!
У врага будут наземные объекты, которые можно будет уничтожить. Это хорошая новость. Но есть и плохая - враг постарается уничтожить объекты вашей стороны.
106. Будут ли управляемые наземные единицы?
Нет.
107. Будут ли на немецких самолётах сирены? Конечно пугать некого, но уверен,что многим понравится.
А будут ли эти сирены слышны внутри других самолетов?
Вайп(обнуление аккаунтов) будет перед началом ОБТ и перед релизом игры.
Вопрос: будет ли введена положительная и отрицательная перегрузка, хотя б в виде потемнения экрана , и каких либо еще эффектов с этим связанно ???
Мы думаем по поводу введения визуального отображения перегрузки, сейчас обсуждается возможность использования этой опции, но с обязательным контролем сервера. Мы обязаны предусмотреть невозможность ее отключения на клиенте игрока, иначе смысл такого нововведения теряется. В первую очередь, мы стремимся обеспечить fair play и предусмотреть невозможность любых читов. В данном случае, возможное отключение потемнения экрана на клиенте игрока, весьма "криминогенный" момент
Будет ли реализована потеря прочности самолёта при набирании скорости выше максимально допустимой (например в пикировании)? Я понимаю что это черта симуляторов, но это добавило бы в игру большую значимость параметра максимально допустимой скорости самолёта + утешило бы *либидо* поклонников ил-2 штурмовик.
Нет. Но превышение скорости в пикировании будет приводить к снижению эффективности рулей =>к проблемам с выводом
Почему я зарегистрировался на «бету» два с половиной месяца назад или даже больше, но мне до сих пор не пришло приглашение? Даже в DOTA 2 они приходят куда быстрее.
Активация заявок на бета-тест зависит от потребностей проекта. Бета-тест в его закрытой стадии — это скорее труд, нежели удовольствие. Пользователи сталкиваются в игре с большим количеством проблем и ошибок. Запустить на тест всех желающих — значит заранее распугать их сырым продуктом. По мере исправления основных огрехов игры и внедрения новых «фич» и контента мы будем пускать в тест все больше игроков.
По каким критериям вы выбираете тестеров?
Допуск в бету идет волнами. Для нас очень интересно сопоставить мнение разных групп игроков, поэтому каждая новая волна подбирается по определенным параметрам: по возрасту, по наличию или отсутствию опыта в авиасимуляторах или аркадных играх, по пониманию сути воздушного боя и т. д.
Все прагматично, но мы идем игрокам навстречу. Во-первых, увеличили набор и запускаем до пяти волн тестеров в неделю. Во-вторых, смешиваем свежие анкеты с анкетами, поданными давно, и те, кто оставил заявку раньше, имеют приоритет.
Реализованы ли в игре технические особенности самолетов разных наций? В частности, более высокая маневренность истребителей советской стороны и динамика набора высоты немецкими самолетами (в частности, BF-109 и FW-190)?
Мы довольно точно переносим в игру такие показатели, как тяговооруженность, высотность двигателей, масса, среднее время выполнения виража, аэродинамические характеристики планера и пр.
Однако следует учитывать, что, устанавливая на машину то или иное оборудование, игрок существенно меняет характеристики своего самолета. Например, на шестом уровне у нас есть Bf 109G. Модификация Bf 109G-6/R4 имеет более тяжелое вооружение, чем Bf 109G-2, но уступает до 72 км/ч в скорости полета на высоте и до 2,4 м/с в скороподъемности.
Будет ли более выигрышной тактика «boom & zoom» на немцах и тактика среднескоростного маневренного боя на самолетах СССР?
Да, сейчас эта тактика востребована и приносит очень приятные результаты. Также приятно видеть, насколько оправдывают себя совместные действия в группе из двух или трех машин.
Есть ли в World of Warplanes сваливание?
World of Warplanes — это нечто среднее между аркадой и хардкорным авиасимулятором. Физическая модель полета воссоздана максимально аутентично. Она сложна и требует ввода множества параметров для каждого самолета, но взамен дает очень достоверные результаты. Что было упрощено? Нет флаттера, нет штопора, нет изменения массы топлива и боекомплекта пушек и пулеметов — они сознательно выключены. Если говорить о сваливании, то я лично сталкиваюсь с ним в каждом бою. Опытный игрок может воспроизвести даже «колокол» или «кобру».
Будут ли реализованы перегрузки при резких маневрах? Может ли пилот потерять из-за них контроль над самолетом? Будет ли опытный экипаж лучше с ними справляться?
Будут обязательно. Способность противостоять перегрузкам будет «прокачиваться» не только у пилотов, но и у бортстрелков. Насчет степени и продолжительности воздействия — поэкспериментируем на бета-тесте. Однозначно можно сказать, что перегрузки не ограничатся затемнением экрана. В конце концов, затемнение очень просто взламывается на игровом клиенте, и недобросовестные игроки получили бы нечестное преимущество.
Как реализованы критические повреждения различных модулей? Можно ли, например, повредить один из двигателей двухмоторного самолета?
Критические повреждения разнообразны и не радуют никого, кто их получает. Поврежденное или перегретое оружие теряет в скорострельности, повреждение планера сказывается на управляемости и способности держать высоту, поврежденный двигатель теряет в тяге и т. д.
Возможны неприятные ассиметричные эффекты. Например, если повредить одно крыло, то самолет заваливается вбок. В целом, система критических повреждений жестче, чем в танках. Если отстрелить хвост или крыло, то ремкомплект уже не поможет. Да и, получив, скажем, тяжелые повреждения планера и двигателя, игрок может обнаружить, что способности его машины сведены к медленному и неуклонному планированию к земле.
Как влияет на управляемость самолетом наличие/отсутствие бомбовой нагрузки?
Подвесное вооружение ухудшает характеристики, так как в игре учитываются аэродинамическое сопротивление и масса.
Будет ли возможность катапультирования и какая-то привязка к выживанию пилота (пилот убит, ранен, сумел приземлить поврежденный самолет)?
Уцелевший пилот или бортстрелок получат больше опыта после боя, но мы не планируем специальных механизмов для спасения членов экипажа. То есть, все пилоты летают без катапульт и парашютов. Объяснение простое — нам не хочется, чтобы игроки развлекались расстрелом парашютных куполов.
Какой авиаджойстик лучше покупать для игры (по оптимальной цене)?
Сразу оговорюсь, что джойстик не обязателен. Можно успешно воевать и на клавиатуре, и на геймпаде, и на мыши. Пока управление в игре настроено под самые массовые модели. В ближайшем будущем займемся заготовкой профилей под расширенный список моделей. Лично я летаю на старом добром Logitech Extreme 3D Pro, а мой киевский коллега — на Saitek X52.
Мы намерены придерживаться принципа «если игрок вложил хорошие деньги в оборудование, то мы не должны его разочаровать». Намечена поддержка педалей, РУДов и TrackIR.
Графика на скриншотах World of Warplanes очень схожа с графикой World of Tanks. Но, как известно, в октябре выйдет обновление 8.0 для WoT, значительно улучшающее картинку, в частности освещение. Планируется ли подобное обновление для Warplanes?
Да, конечно, графика будет улучшаться. На самом деле рендеры у World of Warplanes и у World of Tanks сильно отличаются. У каждой игры своя специфика по детализации тех или иных объектов, по дальности обзора. Поэтому прямой зависимости в графике между версиями World of Tanks и World of Warplanes нет. Программисты и художники проектов общаются между собой, перенимают удачные решения, но нельзя просто взять одну графическую подсистему и поставить ее в другую игру.
Какое максимальное количество игроков может участвовать в одном сражении?
Зависит от режима. Текущий основной режим — 15x15, а когда игроки ознакомятся с другими боевыми сценариями, то увидят, что у нас нет никакой принципиальной позиции «30 игроков в бою».
Будут ли в игре сценарные бои, воспроизводящие известные битвы Второй мировой, с разделением на стороны?
Скажем так — возможно. Говорю достаточно осторожно потому, что исторические, гаражные (или, скорее, ангарные) бои в планах есть, но идут с низким приоритетом. Слишком много еще предстоит сделать для создания базовых составляющих игры.
Будут ли в игре ночные сражения? Зенитки, костры навигации на посадочной площадке, свет в окнах домов и т. д.?
Ночные миссии будут, но не скоро.
Можно ли ждать поддержки Mac OS X и Linux?
Пока этот вопрос не рассматривается. Сначала нужно довести до ума версию под PC, а уже потом можно всерьез заняться другими сегментами и платформами.
Выйдут ли проекты Wargaming на консолях?
Возможно, но не очень скоро.
Расскажите поподробнее об интеграции World of Warplanes и World of Tanks.
Начну с единого контента. На самолетных картах уже сейчас можно разглядеть знакомые по World of Tanks пейзажи. «Самолетная» карта «Эль-Халлуф», например, вместила сразу три танковые: «Аэродром», «Песчаную реку» и собственно «Эль-Халлуф». Со временем там появятся еще и танчики, которые будут кататься и перестреливаться друг с другом, имитируя сражения. Аналогичным образом в морях и океанах появятся корабли из World of Warships, а в небе World of Tanks будут летать самолеты из World of Warplanes.
Общих сражений не будет из-за разницы в скорости геймплея, а также из-за разницы в масштабах карт. Однако интеграцию проектов планируется провести в рамках клановых войн. Кланы из World of Tanks и World of Warplanes (а впоследствии и из World of Warships) смогут помогать друг другу через Глобальную карту. Например, если самолетный клан выиграл битву за какой-то участок, то лидер союзного танкового подразделения сможет в бою запросить поддержку с воздуха.